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毎日の思いつき。毎日の発見。毎日の反省。
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ネーミングの相談をたまにうけることがあります。
ちょいと自信があるし、ヒット作も多いわけでして、
個人的に、教えてあげたりしてます。

本屋さんにいっても、ネーミングについての指南書って少ない。
むしろ、技術、製品に関して、商標や出願の仕方とか、その手のものばかりです。

よく、プロジェクトを起案する時、あるいは企画がまとまった時
『ネーミングどうしようか!』
結局仮タイトルが、最後まで残ってしまって、
『これで、いいか!』って採用になる。
でも、落とし穴があって、
開発メンバーは、常日頃この仮タイトルを言ってしまっている。
愛着がわいて、言いやすくなっているんですね。
初めての人はどうでしょうかね?って、考えないといけない。

ということで、ボクがネーミングを決めるノウハウの一部をまとめてみました。
主旨は、人に伝えたら
”忘れられない”
”覚えてもらえる”ってことです。
なんか、一冊の本が出来そう。

まずは、
リズム!!
ボクが直感でピンとくる時というのは、リズムです。
ラッパーでいえば、ライム。
韻を踏んで気持ちよいと最高です。

『テガキモンスター』 
テガキモンスター
・・・ー ・ー

”テガキ”が、アタックの強い音です。
そのあと、”モン”ゆるい音が来ます。
メリハリがありつつ、とてもリズムカルなのです。

歌う場合、
”ガ”、”ダ”とか濁音≒汚い音として、
歌い始めに置くことはちょっと避けられて
ディレクションで、”グゥア”とか、”ドゥア”と発音させることはよくあります。
けれども、
ネーミングの場合、この濁音が気持ちよかったりもします。

『ビートマニア』
ー・・・・
ビは濁音ですが、うしろのマニアは丸いわけです。

『ユードー』
ーー
伸ばす音なので、優しい感じ、緩い感じがします。

『pompa』
・・・
歯切れ良く、気持ちよいのです。
(昨日みたところ、まだ1日300ダウンロードぐらいなので、皆さん使ってください!)

『8Bitone』
エイトビットンなのですが、”トン”が気持ちよい。
8Bitなサウンドと、Toneをミックスした感じ。
サウンドアプリです。

実は、ネーミングと、リズムが重要で、記憶に残るなっと思ったのは、
昔、モールス信号を覚える時に、
A = ・ー アホー
B = ー・・・ ビートルズ
っと覚えたものです。

逆に、覚えてもらえないネーミングって、
ネーミングが長くて、さらに流行った言葉を多用するケース。
例えば、
グローバルアソシエートコミュニケーションズ
なんて社名、意味は込めたいのだろうけれど。
長い社名は避けるべきだと思います。
ソニーも、ホンダも、ユニクロも、トヨタも短いのですから。

あと、インパクトも重要ですね。
『斉藤さん』
多分、このアプリが何かわからなくても、
全国の斉藤さんは、ほぼ気になってダウンロードをすることになりました。
斉藤は、日本人の名字で10位だそうですけれども、
田中さんや鈴木さんを外したところがポイントなのです。
多くの人は、何故”斉藤さん”なのか?って疑問に思う。
アプリが沢山ある中で、
企画が斬新であることと、
何故って?疑問に思わせることで強く記憶に残るわけです。
ユーザーにクエスチョンを与えることが重要です。

『テガキモンスター』
ソーシャルゲームで、○×モンスターというモノは沢山ありますけれども、
テガキ=手描きをつけることで、指向性が強くなったのです。
モンスターという、ゲームではよくある名称に、
テガキという、全く別次元のワードをつけることで
ゲームに対するイメージがわいて、期待が高まります。
この一言で、ユーザーがモンスターを作れるソーシャルゲームなんだな
って分かってもらえます。
他のゲームとの違いや特徴を想像してもらえるので、
名前を聞いただけで面白そう!というわけです。

既に競合がいて、プロモーション費用がかけられない場合でも、
ネーミングはもの凄い効果があるのです。
ソーシャル、バイラルに伝える時
『テガキモンスターがさぁ』
とか、
『テガキがね、』とかになるのです。

ということで、企画を考えたり、開発をしたりする頭とは別で、ネーミングもじっくり考えないと。

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