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先日、台湾にいきまして、
 
(2012 Game App Developers Conference Taipei)
にて、基調講演を行いました。
 
ゲームクリエイターとして、音楽ゲームの中身について
講演してもらいたかったと察してはいたのですが、
 
taiwan1.png






















過去のコンシューマゲームでは、
基本的にパブリッシャーがあって
その保護下で、クリエイターが自由にクリエイティビティを発揮して
ゲームが作れたと思うんですね。

ただ、昨今の状況だと、
受託開発に依存をしていると、スケールも小さくなって、
スケジュールも厳しい。予算も小さくなっていく。
市場がそんな末期的な状況なので、クリエイターがどうにかしなきゃダメなんですね。

 
幸いなことに、AppStoreやGooglePlayによって、
個人やベンチャーがアプリを自由にリリース出来るとようになったのですが、
なかなかマネタイズできない現状がある。
資本力のある大手しかトップをねらえない。
日本でも、ビジネスにできているのは、数%です…
なんて、アプリは儲からない、なんて言われているけれども、
そう言い切るのは簡単で、
ビジネスモデルについてキチンと考えないといけないんだ。
考えれば、なんとかなるじゃん。
と思っている。
ボクたちも、いわゆる「ソーシャルゲーム」会社さんと比べれば、
微々たるものかもしれないけれども、
自社のサービスだけでも、
社員がご飯を食べる分には、ここ数年切磋琢磨しながら、
不自由なくやってきているんです。
 
っということで、音楽ゲームを切り口に、
ビジネスと開発手法を中心に話をしたですね。
 
聴講した方々は、ゲームクリエイターっぽく、
文化的で、夢のある大きな話を聞きたかったと思うんだけれど、
そういった様子も見れたんだけれど、
あえてやめてみた。
 
だから、台湾のボクのファンは戸惑ったと思う。
いつも、プロデューサーごっこをしているわけじゃないんで
本音で伝えたつもりです。

たとえば、
taiwan2.png


















よく、アプリの開発について、質問を受けるのですが、
昔からのゲーム開発の人にありがちなのは、
ウォーターフォールモデルでして、
入り口から出口まで順番に作ってしまうやりかた。
工程があまりにも長くなってしまい、評価したり動きが分かるまで
物凄い時間がかかってしまうことなのですね。

ゲームが面白いかどうか評価するのは、あくまでもユーザーであって、
クリエイターがどんなの良いと思っても、売れなきゃダメなんだよと。
なので、売れるか売れないかよくわからないものに、
数か月かけるのはもったいないわけです。

 
こんなつくり方は、絶対ダメで
アジャイルでやってみましょうって言います。
面白さの中心を作ってみる。
そして、面白くなったら、側をつくる。
シンプルに完成させて、市場に投入する。
問題あったら、ユーザーに期待されたら、
バージョンアップすればいい。
リーンスタートアップですが、検証をサイクルでとにかく早く繰り返す。
 
ボクは、ビジネスについて語るのは、
カタカナ言葉を使って、マーケティングをクリエイティブに使うの
あまり好きじゃないんだけれど
プロデューサーの仕事をキチンとしているつもりなので、
ゲームクリエイターも、ゲーム開発やらビジネス全体を
ゲームと思って楽しむべきだと思うんです。
なので、ボクの言葉で伝えました。
 
あと、講演だったので
ちょっと違うのですが、
プレゼンの参考に、TEDとか見ていたんですけれどね、

ボクも、若いころ、シリコンバレーで
VCに向かって、プレゼンをやったりしたことを思い出したのですが、
昔は、そんなふうに、6分で投資家を魅了するような
必死に英語でやってみたりしたんだけれど、

 
こういう、北米なプレゼンテーションに少々疑問があってですね。
聴く人に感動させたり、魅了させたりするのは
エンタメとして面白いんだけれど、
そのビジネスの本質的なところとか、
面倒くさいところとか、
ネガティブな側面が出てこないのが、変だなと思うんです。
ワンセンテンスポリティックスだとかさぁ、
すぐに分って、理解できること。
安易に魅了させることって、とても危険なんですね。
 
なので、簡単なことを難しく理解することが重要なんだと。
ってことで時間オーバーになるほどアツク講演をしました。
 
というわけで、
ボクは、プレゼンは結構好きなので、講演などは積極的に受けていこうと思います。その代わりに、プチリッチを紹介させてくださいね。

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