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毎日の思いつき。毎日の発見。毎日の反省。

iPhoneアプリ「カラオケパーティーをリリースしました。

 

特長として、一言でまとめると

「同時にネットワークを介してデュエットで歌える。」

1ヶ月の期間限定で配信します。

 

経緯はこのとおり

カラオケアプリ KARAOKE PARTYの発表

 

今回は、テストマーケティングで、

じっくり様子を見たいと考えています。

カラオケアプリなのに、ユーザーの属性を想定して、

ソーシャルカテゴリに置いてみました。


ミュージックカテゴリだと、

・楽器アプリなどのマニア層はカラオケを好まない。

・既にカラオケアプリがいくつかある。

ソーシャルやネットのデュエットをポイントにしているので、

カテゴリをかえてみました。

 

それでも

ニュースリリース前に、ランキング急上昇しているので、ちょっと驚いてはいます。

 

ボクは、

アイデアを考える頭

と、

それを実行するコトは全く別の次元で進めます。

 

・ネットで遠方のユーザーが一緒に歌える。

・楽器も繋げたりすれば、世界で合奏ができる。

そういう、野望もあるのですが、

新しい事、ギークな事をやって沢山失敗したユードーとしては、

 

その前に、

 

今回のアプリで言えば、


・iPhoneに向かってどれだけの人が歌おうと思うのか。


未知数です。自分でも疑問でした。

(若い時は、カラオケはあまり好きではなかったのですから。)


リサーチを念入りにする方法もあるのでしょうけれども、

調査するんだったら、パイロット版でリリースをした方が早い。

想像、予測をするよりも、

数万数百万の稼働データの方が、正しい。(斉藤さんとか)

そういった判断で、短期開発をしました。

 

ですので、画面遷移もシンプルで、余計な工数がかからないよう、

無駄な機能を省きました。


ただ、ユードーの技術の積み重ねで、今回は

・音声圧縮技術

・PtoP

  →LiveLinkから斉藤さんまでの、数百万のDLが実証実験になった。

・音楽再生(MIDI)

  →以前作っておいた者が役に立った。

・リバーブ(残響)

  →MatrixMusicPad等のエフェクターの流用

という、既存の技術に加えて、

 ・クライアント毎の遅延情報を取得する

 ・リアルタイムでMIDI再生、サーバーからの音声ダウンロード、リバーブなど複数処理の最適化


で、クライアント、サーバー側プログラマーが頑張って開発を行いました。

この積み重ねと、独自の開発手法で、驚くほどの開発期間でした。

 

これも、枯れた技術の水平思考 とも言うのでしょうか。

リサーチもかねて、最小のシステムでリリースをしたわけです。

 

良い意味で、期待を裏切られた事が2つ。

・回線の速度ではなく、接続の速度が重要であるという事。

 意外にWi-Fiよりも3Gの方が、遅延が発生をしない。

・回線状態が悪い時は、ゴーストデータと歌うのですが、

 かなり、リアルタイムでマッチングして歌えている事。

まだまだ、ユーザーが増えて、稼働状況を分析しないとわからない事も沢山ありますが。

 

エンタメということで、

遠く離れた2人の

遅延を研究を重ねて、改善するという事よりも、

コロンブスの卵的なアイデアで、うまく回避しました。

そして、沢山の楽曲がある
のではなく、週代わりで課題曲がかわる。
ってことも、ユーザーが集中してマッチングしてくれる。

斉藤さんのモデルの経験から、広告を中心に課金。
=1曲の時間を短く、ワンコーラスにした。


 

カラオケは日本を代表する文化ですし、

国籍も文化も違う、世界中の人が、ネットワークを通じてデュエットする。

しかも、楽器アプリも連携して、一緒に合奏を楽しめるようにしたい。

これを、全世界にソーシャルカラオケとして、リリースをしたい。

プロの歌手と一緒に歌える、とか、採点機能とか

野望は、沢山ありますけれども、

 

まずは、ユーザーは、遊んでくれないかもしれない。

歌ってくれないかもしれない。

くだらないと思うかもしれない。

と、ユーザーにアプローチするためにネガティブに考えてみます。

 

このアプリがうまい結果をだしたら、

技術と、そしてデザインやUI、コンセプトなどまとめて、

一気に、最速で勝負に出たいと考えています。

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ユードーの開発手法は、
ボクが指揮を執るようになってから、
リーン・スタートアップでして、
この用語を最近知ったぐらいですから、いつの間に自然とやってたわけです。
 
先日リリースをした、
ロケーション・ソーシャル「トモチカ」も
リーンな開発で、プロモーションコストをかけずにいます。
それでも、1日1000人、そして2000人と純増。
このまま、成長したらいいなと思っています。

開発も、クライアントのプログラマが、iPhoneとAndroid
そして、一人でサーバー側も担当しました。
デザイナーも、案をいくつか出して、
南雲が即決で決めてすぐに作業に入りました。
開発期間2週間とちょっと。
主要メンバーは3人。
 
でも、本音を言うと
僕はポジティブにリーン開発、あるいはアジャイル開発をしているのではなくて、
結果としてそうなってしまったのです。
 
そこで、視点を変えて、あえてリーンの開発をネガティブにみてみました。
皮肉を言えば、ボクラが羨ましいと思うことです。
だって、お金が大量にあって、売り上げ気にしないで
ずっと研究してろって言われたいもんね。
 
 
・情報をあまり信じないというコト。
人って無責任なもので、
あれだけ、騒がれていたのに、このメディアの引き方は何だ!
ってよくあります。
ということで、どんなに流行っていても
自分が作ってみて、やってみて、体感しないと信じないようにしています。
なので、良くわからないことは、
ギリギリの小さなところまでにしておくのです。
ちょこっとだけ、触って、作ってっと。
 
・ユーザーが分からない。
ボクは、ターゲットユーザーがロジカルに見えていないことが多々あります。
でも実は、一番分らないのは、自分の本心だったりします。
いろいろアイデアを思いつくんだろう。
不思議です。
なので、分らないけれども、
「かもしれない」という仮説を前提に進めるわけです。
ただ、「かもしれない」仮説が複数あると、問題点の抽出が困難です。
そこで、あれもこれも実装せずに、極力機能を集中する。
基本の機能が欠如しているための、言い訳の付加機能を搭載しないようにします。
これをやると、言い訳の補佐機能に、補佐機能が必要になり
スパイラルに陥ります。
こういう場合、根本の仕様が破綻していることが多いのです。
メインのギミックなり、機能で、ユーザーが興味を持つように
シンプルにしておきます。
 
・ユーザーに期待をしない。
基本的には、
ですけれど、今から新しく作るモノって、
無くてもよいモノ、つまり、生きるために必要なものではないんです。
だから、ユーザーが積極的に使ってくれるだろう
という期待を捨てて、
もっとも消極的なユーザーが、どうやったら手を伸ばしてくれるか。
分りやすくするわけです。
そうすると、デザインはとても重要で、難しい機能に
感性という魔法をかけてくれます。
そして、UIも遷移も、だれが操作してもわかりやすい。
シンプルにするのです。
わかりやすい、親しみやすい、インパクトあるとか、
考えます。
 
・ヒットすると評価が変わる。
ヒットしても、オレは認めない、
ってはっきり言ってくれると気持ちがいいのですが、
大抵の大人は、アイデアを話した時には否定していたのに
その作品がヒットすると、後付けで理由までつけて評価するものです。
なので、
プロトタイプや企画書に対するヒトの評価を信じないようにしています。
多くのヒトで、議論をして時間をかけるよりも、
プロトタイプを作ってしまって、体験、見せることなのです。
 
・クリエイターな社長である問題点。
社長っておいしい立場に見えると思うのですが、
確かにうまくいっているときはそうなのですが、
基本的に、創業者って、会社について責任を一手に負うわけです。
連帯責任で家やら財産を取られてしまうわけです。
ということで、
麻雀放浪記のように、自分の考えた企画に
全ての資材を投じて挑戦なんて怖いわけです。
クレイジーって楽しいのですが、それだけだったら
社員の給料も払えなくなって、みんな迷ってしまいます。
なので、キャッシュフローをみながら、
どのくらい、無理なく挑戦できるか。(開発費、人員)
考えます。
暴れん坊な、大胆な企画ほど、まだ市場が無いので
リスクが高いんですね。極力工数を減らします。
 
・みんなで考えない。
ボクは、オヤジになって、あまり不安にならないというか、
それなりに経験や直感があるので、対処できるわけですが、
若ければ若いほど、根拠の無い不安があるように思います。
だから、優等生主義っていうのか、100点満点を目指しちゃうというか。
なので、新しい企画であれば、もしくは、
競合があって、その機能を超えないとイケナイばかりに、
リスクヘッジをするあまり
シンプルな企画や仕様が、複雑になり、
特長やメリットが出にくくなってしまうのです。
そして、長いMTGをくり返しても、あまり生産的な時間じゃないことが多いのですね。
むしろ、一人が大方考えて、他の人に突っ込みを入れてもらうぐらいが良いと考えています。
 
・人に気を使いすぎないこと。
最近は多少マシにになったと思うんですけれども、
やりたいことは、何が何でも押し通す。
人の顔色を見ない、というか、
ボクは、見えていないんだけれど

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iPhoneアプリKARAOKE PARTYを発表いたしました。


最近、声を使ったリアルタイムなコミュニケーションをテーマにしていたわけですが、カラオケというのは、実はあまり好きではなく、詳しくは自伝の冒頭(音専誌)にあるのですが、そういう環境に育ったから嫌なんですね。
(昭和歌謡は、結構知っているんですよ。)
 
■昆明、広州でおもった。
昨年秋、訪中団という、素晴らしい機会に恵まれて、中国へ行くことができました。
中国でカラオケボックスへ行ったり、昆明で「時の流れに身を任せ」を団員で歌ったりして、カラオケって世界共通な言葉。(韓国ではノレバンだけれど)
世界中の人が一緒に歌えたら、凄い!

何か、カラオケのサービスできないかな。
カラオケって本当に面白いねって。


楽しい時間を過ごせたら、感動は大きいねと。
そういった、豊かな時間を提供できたらいいなと。
 
■リアルタイムに時間を共有できること。
実は、ボクの当初の企画では、
非同期で沢山の人とデュエットできるカラオケアプリで、
同期してカラオケで歌う、なぞ考えてもいませんでした。
あらかじめ録音した、他の人の歌とデュエットという具合です。
マリオカートでいう、ゴーストデータというのでしょうか。
 
10数年前から、光回線を使ってコンサート会場を繋ぐとか、
ライブセッションをやる、っていう試みはあったわけで、
3G回線じゃ無理だな、という固定概念があったのですが。
 
■遅延は問題ではない。
ダメがもともと
「斉藤さん」がヒットしているのをみて、
斉藤さんのVoIPと、MIDIエンジンを組み合わせた、デュエットの実験をやってみることにしました。
 
やはり、音楽的な耳で聞くと、遅延が発生してしまいます。
けれども、
音楽的にズレる
ということよりも、
同じ時間、どこか知らない場所で、誰かと歌える感動の方が強い
ってことを重視しました。
プログラム的には、遅延が最小限になるよう、
双方のiPhoneの通信速度を測定して、タイミングをはかります。
Wi-Fi同士だと、こだわらなければ、まあいいかな程度。
3Gだと、うーん、、、ちょっとズレが大きいって。
 
それが、先日。
嬉しかったのは、アップルさんへデモをしたときに、
3G同士でも結構ラグが少なかったです。
場所、時間でかわるんだと。
結構、いけるかも。
 
なので、回線速度を測って、遅い場合は、
非同期で既に録音したユーザーと歌うようにしました。
 
■MIDIエンジン
音源を再生するには、MIDI(データ)を鳴らす方法と
カラオケ音源(波形)があります。
ストリーミングで配信をします。
両方に対応できるのですが、転調やテンポコントロールを考えると、
MIDIの方が良いです。さらに、データ容量も軽いですし。
 
このMIDIエンジンは、iPhoneでRectoolsを拡張して
D.A.Wアプリを作ろうとした壮大な計画が昔あって
(マニアックなのでやめましたけれど)
その時に、MIDIエンジンをちょっと作っていました。
実験で、サウンド制作をする方に、MIDIでサンプルを作ってもらって再生。
結構いい音するじゃん!!
 
ただ、Androidとなると、NDKを使わないと重いらしいです。
なので、Androidの場合暫定的に、波形対応になるかも。
 
■JASRAC
JASRACさんに、許可をいただきました。
いつも、新しい企画なのに、すぐに対応いただいています。
 
■企画
そんなわけで、
ここ数年、カラオケに対するボクの心理的な障壁が下がったこともあるのですが、企画自体は1日でできました。
全体方針として、まずは、
社内的だけはプロトタイプ扱い(アップルはβ版リリースは許可しないので)というべき、簡素なバージョンでリリースをする。
実証実験をして、フルな企画のアプリへ昇華させる。
 
・ユーザーにあまり選択、操作をさせないインターフェイス。
・ゲーム要素
 1)課題曲がある。練習をして挑む(楽曲は選べない)
 2)4曲がランダムセレクト。
 3)課題曲は定期的に変わる。
 4)誰と歌うのかわからない。
 5)デュエットとして、男性⇔女性の組み合わせを優先。
 6)歌い終わったら、サヨウナラ。
・無料+アドネットワーク+アイテム
 1)たくさん遊んでもらいたいので、ワンコーラス。
 2)24時間あそべる。誰とでもつながるために、斉藤さんとの連携
・ライブ感
 1)当然、歌じゃなくて話すこともできる。
 2)カメラ映像は優先しないけれど、定期的に更新。
 
現場主義というか、何が起こるか分からないので、数十万数百万のユーザーに参加いただいて、実証実験も兼ねる感じです。
 
■目標
というわけで、ここ半年間、リスクを負って自社開発に専念してきましたけれども、目玉の一つかなと思います。
斉藤さんによって、PtoPやらVoIPのノウハウがたまったので、また一歩進むことができたかなと思います。
2月に70万超ダウンロードされたことも大きな自信です。

世界へは、権利処理の問題もあります。

 
なので、音楽業界の皆さんに参加いただくとかして、今期中に世界のサービスにする予定です。
ニッチなところですが、楽器もできない人でも、iPhoneで演奏ができるようになりましたし、音楽好きな人が、歌を歌ったり、伴奏をしたり。

ゆるく、音楽のコミュニティサービスを世界に普及させていきたいですね。

ちなみに、春先は、あと3つも新しいサービスがあります。

 

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久々の音楽アプリ

Chopped and Screwed リリースしました。

昨年の10月ぐらい仕様を書き始めたのですが、イロイロ忙しくて、本年度に入ってから開発をしました。

mzl.rnofjalp.jpg

iPodLibrary(音楽ライブラリ)から、サウンドファイルを読み込みます。
ターンテーブル(レコード)の回転数を下げるかのように、最大50%まで落とせます。

サウンドのテンポが下がるだけ!と、思うんですけれど、、、
なんて言うんでしょうか、酩酊感というか、まったり、ダラダラ楽しめます。
いつも聴いているサウンドが、時には、グルービーに、時計の針を逆にまわしているような
時間経過をしているのか、していないのか、わからないような感じです。

Chopped and Screwedについては、今、ちょうどキテます。
まあ、ここら辺を参照していただくとして



こんな感じです。

ボクもこのアプリで、Jay-Zで遊んでみました。



どうでしょうか、イカレていると思いませんか!

で、エフェクターも充実しているんですよ。
mzl.amuhjwnh.png

本来はフランジャーだけでよいのですが、DUBにも通じる、汚れ感というか、
TapeEchoやNoiseもつけてみました。

mzl.knuywwjr.png

意外なのですが、80年代の白人系女性ボーカルの、タテノリな曲が、いい具合にグルービーになってしまいます。

斉藤さんの裏で、吃音アプリを作ったり、こういうサウンドアプリだったり。
そんな多様性ある開発、企画がユードーなのです、、、

是非、皆さん買って下さい。

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VoIPアプリというか、通話SNS
斉藤さん」ですが、もう少しで100万ユーザーになります。

去年の10月ぐらいのデータを見ると、数百ユーザー/DAY。
それが、11月になると3000ユーザー/DAYに。
2月にはいって、iPhone版とAndroid版合わせて2万ユーザー/DAYを超えてきました。
先週、60〜70万ユーザーと言っておりましたが、もう80万人です。
なんと、DAU10万人で、アクティブ率が非常に高い。
すぐ、100万人のSNSとなるでしょう。
年内500万人も夢ではなくなってきました。

ボクたちの自信は、じわじわとユーザーを増やしてきたことです。

にも書きましたが、
2008年から
・アプリ(有料)
・アプリ(無料)+追加購入(有料)・・・インナップパーチス
・アプリ(無料)+追加購入(有料)+アドネットワーク

と、アプリのビジネスモデルを作ってきて、今年になって

・アドネットワーク+アプリ(無料)

が成り立つようになりました。
大きなSNSを作るのではなく、複数のアプリを束ねてネットワークを作ろうとしています。
アプリを考えるのと同じぐらい、新しいビジネスモデルにチャレンジしてきました。

■課題があるけれども、一つに集中してみる。
次世代のSNSということで、イロイロな人が考えていたと思いますが、
ボクは、アマチュア無線のような通話のコミュニティが再び来るコトに賭けていました。
それは、小学生の時に経験した、アマチュア無線が記憶にあるからなのです。

とはいえ、米国でも、前例のないソーシャル。
やってみるしかない。
Live Link 3GFineの実績があったので、超短期に斉藤さんを作りました。

はじめから、複数のコトを目標にしては、

二兎を追う者は一兎をも得ず

そこで、会員が自動的に増える様子を見ながら、放置していました。
半信半疑でもあったのですが、どうも人気が一時的ではないってことで、Android版開発をしてみました。
何かリスクがあっても、ひたすらユーザー数を増やすことに注力する。

■自然に育てる。

多分、学生を中心に、知らない人はいないぐらい広まってしまったようです。
ここから、緩やかに、堅実に、時にはゆっくり育てるぐらいにしないとイケナイと考えています。
アマチュア無線にあった、のどかな雰囲気。

ボクの好きな、宮台真司さんの本で、現代人は複数の組織に所属することで、自分のポジションを失わない、、、ということを読みました。
要するに、斉藤さん上のユーザーは、他のSNSとは違って、実社会とリンクしない、本当の自分を表出できる場所だと思います。

FaceBookは面白いので個人的にはやっていますけれども、
実社会のように、発言を気にしたり、会社の上司、部下を気にする、
ソーシャル疲れ 現象は確かにあると思います。

という意味でも、FaceBookや、カカオ、Lineなどとは違う。
本当の自分を出すことができる、コミュニティであるとは思います。
何しろ、滞留時間がとても長いですから。

ただ、いろいろな使い方をすることはわかっていて、
自浄的に、ゆるやかなSNSにしたいと考えていまして、
いろいろな秘策を頭の中で巡らしています。

斉藤さんは、基本的に地域を見ないので、
遠くの人と繋がったりします。まさに、一期一会です。
これは、既存のSNSには無かったことです。

初めての人が、共通の話題だったり、テーマをもって話せたらよいなと思っています。

ということで、今月から、関係者を集めて
斉藤さん合宿を行って、方向性を皆で決めて行こうと考えています。

新しいサービスで、いろいろ不便もあると思いますが、よろしくお願いします。

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