久々の音楽アプリ
Chopped and Screwed リリースしました。
昨年の10月ぐらい仕様を書き始めたのですが、イロイロ忙しくて、本年度に入ってから開発をしました。
iPodLibrary(音楽ライブラリ)から、サウンドファイルを読み込みます。
ターンテーブル(レコード)の回転数を下げるかのように、最大50%まで落とせます。
サウンドのテンポが下がるだけ!と、思うんですけれど、、、
なんて言うんでしょうか、酩酊感というか、まったり、ダラダラ楽しめます。
いつも聴いているサウンドが、時には、グルービーに、時計の針を逆にまわしているような
時間経過をしているのか、していないのか、わからないような感じです。
Chopped and Screwedについては、今、ちょうどキテます。
まあ、ここら辺を参照していただくとして
こんな感じです。
ボクもこのアプリで、Jay-Zで遊んでみました。
どうでしょうか、イカレていると思いませんか!
で、エフェクターも充実しているんですよ。
本来はフランジャーだけでよいのですが、DUBにも通じる、汚れ感というか、
TapeEchoやNoiseもつけてみました。
意外なのですが、80年代の白人系女性ボーカルの、タテノリな曲が、いい具合にグルービーになってしまいます。
斉藤さんの裏で、吃音アプリを作ったり、こういうサウンドアプリだったり。
そんな多様性ある開発、企画がユードーなのです、、、
是非、皆さん買って下さい。
Chopped and Screwed リリースしました。
昨年の10月ぐらい仕様を書き始めたのですが、イロイロ忙しくて、本年度に入ってから開発をしました。
iPodLibrary(音楽ライブラリ)から、サウンドファイルを読み込みます。
ターンテーブル(レコード)の回転数を下げるかのように、最大50%まで落とせます。
サウンドのテンポが下がるだけ!と、思うんですけれど、、、
なんて言うんでしょうか、酩酊感というか、まったり、ダラダラ楽しめます。
いつも聴いているサウンドが、時には、グルービーに、時計の針を逆にまわしているような
時間経過をしているのか、していないのか、わからないような感じです。
Chopped and Screwedについては、今、ちょうどキテます。
まあ、ここら辺を参照していただくとして
こんな感じです。
ボクもこのアプリで、Jay-Zで遊んでみました。
どうでしょうか、イカレていると思いませんか!
で、エフェクターも充実しているんですよ。
本来はフランジャーだけでよいのですが、DUBにも通じる、汚れ感というか、
TapeEchoやNoiseもつけてみました。
意外なのですが、80年代の白人系女性ボーカルの、タテノリな曲が、いい具合にグルービーになってしまいます。
斉藤さんの裏で、吃音アプリを作ったり、こういうサウンドアプリだったり。
そんな多様性ある開発、企画がユードーなのです、、、
是非、皆さん買って下さい。
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VoIPアプリというか、通話SNS
「斉藤さん」ですが、もう少しで100万ユーザーになります。
去年の10月ぐらいのデータを見ると、数百ユーザー/DAY。
それが、11月になると3000ユーザー/DAYに。
2月にはいって、iPhone版とAndroid版合わせて2万ユーザー/DAYを超えてきました。
先週、60〜70万ユーザーと言っておりましたが、もう80万人です。
なんと、DAU10万人で、アクティブ率が非常に高い。
すぐ、100万人のSNSとなるでしょう。
年内500万人も夢ではなくなってきました。
ボクたちの自信は、じわじわとユーザーを増やしてきたことです。
本にも書きましたが、
2008年から
・アプリ(有料)
・アプリ(無料)+追加購入(有料)・・・インナップパーチス
・アプリ(無料)+追加購入(有料)+アドネットワーク
と、アプリのビジネスモデルを作ってきて、今年になって
・アドネットワーク+アプリ(無料)
が成り立つようになりました。
大きなSNSを作るのではなく、複数のアプリを束ねてネットワークを作ろうとしています。
アプリを考えるのと同じぐらい、新しいビジネスモデルにチャレンジしてきました。
■課題があるけれども、一つに集中してみる。
次世代のSNSということで、イロイロな人が考えていたと思いますが、
ボクは、アマチュア無線のような通話のコミュニティが再び来るコトに賭けていました。
それは、小学生の時に経験した、アマチュア無線が記憶にあるからなのです。
とはいえ、米国でも、前例のないソーシャル。
やってみるしかない。
Live Link 3GFineの実績があったので、超短期に斉藤さんを作りました。
はじめから、複数のコトを目標にしては、
半信半疑でもあったのですが、どうも人気が一時的ではないってことで、Android版開発をしてみました。
何かリスクがあっても、ひたすらユーザー数を増やすことに注力する。
■自然に育てる。
多分、学生を中心に、知らない人はいないぐらい広まってしまったようです。
ここから、緩やかに、堅実に、時にはゆっくり育てるぐらいにしないとイケナイと考えています。
アマチュア無線にあった、のどかな雰囲気。
ボクの好きな、宮台真司さんの本で、現代人は複数の組織に所属することで、自分のポジションを失わない、、、ということを読みました。
要するに、斉藤さん上のユーザーは、他のSNSとは違って、実社会とリンクしない、本当の自分を表出できる場所だと思います。
FaceBookは面白いので個人的にはやっていますけれども、
実社会のように、発言を気にしたり、会社の上司、部下を気にする、
ソーシャル疲れ 現象は確かにあると思います。
という意味でも、FaceBookや、カカオ、Lineなどとは違う。
本当の自分を出すことができる、コミュニティであるとは思います。
何しろ、滞留時間がとても長いですから。
ただ、いろいろな使い方をすることはわかっていて、
自浄的に、ゆるやかなSNSにしたいと考えていまして、
いろいろな秘策を頭の中で巡らしています。
斉藤さんは、基本的に地域を見ないので、
遠くの人と繋がったりします。まさに、一期一会です。
これは、既存のSNSには無かったことです。
初めての人が、共通の話題だったり、テーマをもって話せたらよいなと思っています。
ということで、今月から、関係者を集めて
斉藤さん合宿を行って、方向性を皆で決めて行こうと考えています。
新しいサービスで、いろいろ不便もあると思いますが、よろしくお願いします。
「斉藤さん」ですが、もう少しで100万ユーザーになります。
去年の10月ぐらいのデータを見ると、数百ユーザー/DAY。
それが、11月になると3000ユーザー/DAYに。
2月にはいって、iPhone版とAndroid版合わせて2万ユーザー/DAYを超えてきました。
先週、60〜70万ユーザーと言っておりましたが、もう80万人です。
なんと、DAU10万人で、アクティブ率が非常に高い。
すぐ、100万人のSNSとなるでしょう。
年内500万人も夢ではなくなってきました。
ボクたちの自信は、じわじわとユーザーを増やしてきたことです。
本にも書きましたが、
2008年から
・アプリ(有料)
・アプリ(無料)+追加購入(有料)・・・インナップパーチス
・アプリ(無料)+追加購入(有料)+アドネットワーク
と、アプリのビジネスモデルを作ってきて、今年になって
・アドネットワーク+アプリ(無料)
が成り立つようになりました。
大きなSNSを作るのではなく、複数のアプリを束ねてネットワークを作ろうとしています。
アプリを考えるのと同じぐらい、新しいビジネスモデルにチャレンジしてきました。
■課題があるけれども、一つに集中してみる。
次世代のSNSということで、イロイロな人が考えていたと思いますが、
ボクは、アマチュア無線のような通話のコミュニティが再び来るコトに賭けていました。
それは、小学生の時に経験した、アマチュア無線が記憶にあるからなのです。
とはいえ、米国でも、前例のないソーシャル。
やってみるしかない。
Live Link 3GFineの実績があったので、超短期に斉藤さんを作りました。
はじめから、複数のコトを目標にしては、
二兎を追う者は一兎をも得ず
そこで、会員が自動的に増える様子を見ながら、放置していました。半信半疑でもあったのですが、どうも人気が一時的ではないってことで、Android版開発をしてみました。
何かリスクがあっても、ひたすらユーザー数を増やすことに注力する。
■自然に育てる。
多分、学生を中心に、知らない人はいないぐらい広まってしまったようです。
ここから、緩やかに、堅実に、時にはゆっくり育てるぐらいにしないとイケナイと考えています。
アマチュア無線にあった、のどかな雰囲気。
ボクの好きな、宮台真司さんの本で、現代人は複数の組織に所属することで、自分のポジションを失わない、、、ということを読みました。
要するに、斉藤さん上のユーザーは、他のSNSとは違って、実社会とリンクしない、本当の自分を表出できる場所だと思います。
FaceBookは面白いので個人的にはやっていますけれども、
実社会のように、発言を気にしたり、会社の上司、部下を気にする、
ソーシャル疲れ 現象は確かにあると思います。
という意味でも、FaceBookや、カカオ、Lineなどとは違う。
本当の自分を出すことができる、コミュニティであるとは思います。
何しろ、滞留時間がとても長いですから。
ただ、いろいろな使い方をすることはわかっていて、
自浄的に、ゆるやかなSNSにしたいと考えていまして、
いろいろな秘策を頭の中で巡らしています。
斉藤さんは、基本的に地域を見ないので、
遠くの人と繋がったりします。まさに、一期一会です。
これは、既存のSNSには無かったことです。
初めての人が、共通の話題だったり、テーマをもって話せたらよいなと思っています。
ということで、今月から、関係者を集めて
斉藤さん合宿を行って、方向性を皆で決めて行こうと考えています。
新しいサービスで、いろいろ不便もあると思いますが、よろしくお願いします。
遅くなりましたが、あけましておめでとうございます。
今年もよろしくお願いします。
昨年末から、イロイロ考えていまして、何か引っかかるものがありました。
3か月ぐらい、iPhoneアプリの斉藤さん人気が衰えず、
最近は、1日1万ダウンロードっと増加しているのが気になっています。
CMもアドネットワークも、ステマもww何もせずに
いつの間にか、47万ユーザーになっていました。
もちろん、コイツをきちんと事業にしていこうと考えているのですが、
もともとは、ボクの冗談というかギャグというか、ネタアプリです。
嬉しいのですが、このまま進んでいくのも、面白くないなとも思っています。
そして、このまま僕らが、真面目に全力で取り掛かったら、カッコ悪い気もしています。
ということで、斉藤さんの開発をしつつ、
ゲームでも、サウンドでも、ソーシャルでもない
真逆なアプリを考えていまして、
・ごく限られた人を対象にした、役に立つアプリ。
・既存の技術だと、10万円以上かかって手が届かなかったことが、安価かつ手軽に実現する。
・ユードーがやってきた、音声処理の技術がかなり応用できる。
・精神医学
っていう、難しい分野に挑戦しようと考えています。
今、かなり勉強をしています。
まだ原因や治療法がはっきりしないので
病気か、症候群なのか分かりづらい障害なのですが、100人に1人ぐらいの割合で発生しているそうです。
ボクも幼少期は酷かったのですが、大人になると気にならなくなりまして、いつの間に治ってしまったようです。
ただ、今でも、たまに夢で思い出したりするので、その感覚は良くわかるつもりなのです。
開発がうまく進んだら、発表して、ご協力いただける方を募りたいと思います。
ということで、本年度もよろしくお願いします。
今年もよろしくお願いします。
昨年末から、イロイロ考えていまして、何か引っかかるものがありました。
3か月ぐらい、iPhoneアプリの斉藤さん人気が衰えず、
最近は、1日1万ダウンロードっと増加しているのが気になっています。
CMもアドネットワークも、ステマもww何もせずに
いつの間にか、47万ユーザーになっていました。
もちろん、コイツをきちんと事業にしていこうと考えているのですが、
もともとは、ボクの冗談というかギャグというか、ネタアプリです。
嬉しいのですが、このまま進んでいくのも、面白くないなとも思っています。
そして、このまま僕らが、真面目に全力で取り掛かったら、カッコ悪い気もしています。
ということで、斉藤さんの開発をしつつ、
ゲームでも、サウンドでも、ソーシャルでもない
真逆なアプリを考えていまして、
・ごく限られた人を対象にした、役に立つアプリ。
・既存の技術だと、10万円以上かかって手が届かなかったことが、安価かつ手軽に実現する。
・ユードーがやってきた、音声処理の技術がかなり応用できる。
・精神医学
っていう、難しい分野に挑戦しようと考えています。
今、かなり勉強をしています。
まだ原因や治療法がはっきりしないので
病気か、症候群なのか分かりづらい障害なのですが、100人に1人ぐらいの割合で発生しているそうです。
ボクも幼少期は酷かったのですが、大人になると気にならなくなりまして、いつの間に治ってしまったようです。
ただ、今でも、たまに夢で思い出したりするので、その感覚は良くわかるつもりなのです。
開発がうまく進んだら、発表して、ご協力いただける方を募りたいと思います。
ということで、本年度もよろしくお願いします。
【自分メモ】
アプリ毎のバナーを調査していました。
先日発表した、YUDO-IDのためなのですが、
ユードーのアプリには、バナー表示枠を設けています。
(が、特に販売はしていません。)
今のところ、開発などで、お取り引きをさせていただいたり、ご協力をしたりする場合に向けて
正式ではないのですが、アドネットワークを提供しています。
そこで、実験的に試行錯誤しながら
・他社アドネットワーク
・ユードーのアドサーバー
を複合させてみて、効果測定をしたところ、CTR(Click Through Rate)が10倍も違うのです。
比較したバナーが、同じピクチャーや種類ではないので、正確ではありませんが、
ユードーのアドサーバーが、CTR3-5%と大変優秀です。
外部アドネットワークは、CTRが0.5%いけば良い方です。
ユードーアプリの表なのですが、
トップページで1日に20-25万PV
相当貢献してくれています。
(通常、このくらいアドネットワークに出稿したら、1日でウン十万円のコストがかかるわけで
自画自賛をすると、このレベルのアプリがいくつかあるので、ちょっと凄いなと。)
■テンポが悪い
外部アドネットワークと、ユードーアドサーバーを比べて、このCTR10倍の差は何か?
ずっと考えたのですが、1番の原因は、サーバーから画像を取得する表示の速度じゃないかと推測しています。
アドネットワークの場合、負荷のかかる時間帯(夜間)など、バナー表示にもの凄く時間がかかるわけです。
完全にバナーが表示されるまでに、ユーザーは他のシーンへ遷移してしまいます。
その間にユーザーを落としてしまう。
ユードーのアドサーバーの場合、数が少ないので、瞬間的に表示します。
アプリを起動して、同時にストレス無くバナーを見れます。
さらに、アプリ毎にテーマを決めて、ピクチャー制作もしています。
その効果が出ているなと。
この分野、調べてみるととても興味深いですね。
最近、面白いアドネットワークを作ろうと、頭がそちらの方へ行っています。
良質なアドって、表示速度とかデザインとか、結局品質だなと。
というわけで、推測ですけれども、テンポが大事なのだと思いました。
アプリ毎のバナーを調査していました。
先日発表した、YUDO-IDのためなのですが、
ユードーのアプリには、バナー表示枠を設けています。
(が、特に販売はしていません。)
今のところ、開発などで、お取り引きをさせていただいたり、ご協力をしたりする場合に向けて
正式ではないのですが、アドネットワークを提供しています。
そこで、実験的に試行錯誤しながら
・他社アドネットワーク
・ユードーのアドサーバー
を複合させてみて、効果測定をしたところ、CTR(Click Through Rate)が10倍も違うのです。
比較したバナーが、同じピクチャーや種類ではないので、正確ではありませんが、
ユードーのアドサーバーが、CTR3-5%と大変優秀です。
外部アドネットワークは、CTRが0.5%いけば良い方です。
ユードーアプリの表なのですが、
トップページで1日に20-25万PV
相当貢献してくれています。
(通常、このくらいアドネットワークに出稿したら、1日でウン十万円のコストがかかるわけで
自画自賛をすると、このレベルのアプリがいくつかあるので、ちょっと凄いなと。)
■テンポが悪い
外部アドネットワークと、ユードーアドサーバーを比べて、このCTR10倍の差は何か?
ずっと考えたのですが、1番の原因は、サーバーから画像を取得する表示の速度じゃないかと推測しています。
アドネットワークの場合、負荷のかかる時間帯(夜間)など、バナー表示にもの凄く時間がかかるわけです。
完全にバナーが表示されるまでに、ユーザーは他のシーンへ遷移してしまいます。
その間にユーザーを落としてしまう。
ユードーのアドサーバーの場合、数が少ないので、瞬間的に表示します。
アプリを起動して、同時にストレス無くバナーを見れます。
さらに、アプリ毎にテーマを決めて、ピクチャー制作もしています。
その効果が出ているなと。
この分野、調べてみるととても興味深いですね。
最近、面白いアドネットワークを作ろうと、頭がそちらの方へ行っています。
良質なアドって、表示速度とかデザインとか、結局品質だなと。
というわけで、推測ですけれども、テンポが大事なのだと思いました。
モノ・マガジン 12月16日号(発売中)
モノ・デジタル (発売中)で冒頭インタビューしていただきました。
ありがとうございます。是非お読みください!
たくさん紹介していただいている、
iPhoneアプリの「テガキモンスター」ですけれども、出張期間中に、大変でした。
というのは、11/18の発表会がピークで、ダウンロード数は急降下していきました。
そして、3ケタ台に突入し、本当に危機的な状況。
発表会をすることもあり、リリースを遅らせられなかったのですが、
大きなトラブルとして、
・課金ができていない状態だった。
・ゲーム名が間違いで「テガキモン」で登録されていました。
テガキモンスターで検索しても、ゲームが出てこないわけです。
さらに対応が遅れたのは、原因究明。
ネットニュースから「テガキモンスター」で来てくれるユーザー、
と同じか、それ以上に、
何も知らない一見さんがいるわけで、
ゲーム名間違いのトラブルは、あまり原因ではないかったのです。
それに気が付かなかった。
キチンと考えれば、もっと対応が早かったのでした。
それにしても、ここまで急降下すると、原因は明確なわけです。
いくつか仮説を立てました。
1)そもそもダウンロードされていないので、ユーザーはゲームを遊んでいない。
レビューも悪くはない。ゲームのクオリティが原因ではない。
2)バイラルが起きていない。ゲームで遊んだユーザーからの伝搬が起きていない。
けれども、バイラルが無くても、瞬間的にはダウンロードはされるので、直接的な原因ではない。
まず1)の原因として、ゲームを紹介するiTunesを疑いました。
■ビジュアルを変える。
人は、まず最初にビジュアル→テキストの順で判断するだろうと考えました。
テガキモンスターは、「絵が下手なユーザーでも、強さ弱さに関係なく楽しく遊べる。」
それが伝えたいばかりに、ボクが書いた下手くそなモンスターをビジュアルにおきました。
これが、大問題だったのです。
一見さんは、手描きがモンスターになるという特徴を知らないので、いきなりボクの描いた下手なモンスターを見たら、クオリティの低いゲームと一瞬で判断してしまうのです。
すぐに、デザイナーにビジュアルを書いてもらいました。
これで、ランキングが一気に向上しました。
さらに、左から見せる5枚のビジュアルを並び替えるだけでも、ランキングの伸びが違います。
■テキストを変える。
ゲーム紹介のテキストは、冒頭3行が重要です。
絵と同じぐらい、3行でどのようなゲームなのか判断をします。
実は、ここに、”手描きで○×なソーシャルゲームです。”という記述をしたミスをしていました。
ソーシャルゲームって、きちんと意味がわかるユーザーは、一部です。
ごく普通のユーザー、一見さん、ソーシャルゲームって、具体的に何なのかピンときません。
逆に、ソーシャルゲームという記述によって、これらに嫌悪感を覚えるコアゲームユーザーは、一気に引くでしょう。
つまり、両方のユーザーを落としていたのです。
テガキモンスターは、ソーシャルゲームだけれど、手描きをするぬくもり、クリエイティブである良い面もある。
そういうのが消えてしまっていたのでした。
3行を中心に、いろいろ紹介文を変えたりしてトライしながら、ランキングをチェックして、最良のテキストにしていきました。ソーシャル→バトルに。
■自社アドネットワーク
自社アドネットワークを他社に売るのは本当にもったいないっと、再認識です。
「斉藤さん」は1日にトップページだけで20万PVあります。CTR1%でも2000CLICKです。
あと、pompaやPianoManあわせると、1日に40万PVを超えます。
そこで、一気に社内ADNETWORKにテガキモンスターのバナーを掲出しました。
バナーデザイン、色、キャッチコピーが人気あるのか、きちんと計測しておくべきでしょう。
■バイラル
招待ポイントを早急に導入して、バイラルが加速するようにしました。
ということで、帰国後、急速にボクがやった施策の一部ですけれども、
今では、1000DLを超えて、グングン伸びています。
カッコよく言えば、うなぎ上りです。
アプリがあまりダウンロードされていない時、
評価が無いのに、、、むしろ評価が良いのにランキングが下がる場合は、
アプリの品質以外の部分を疑うべきなのです。
そして、昨日実行したのは、クレイジーな策として、
斉藤さんアプリと、テガキモンスターのアプリ連動です。
斉藤さんアプリで楽しんでくださるユーザーさんが、
テガキモンスターで斉藤さんキャラにあってバトルができるというものです。
社内アプリですが、さっそくコラボレーションをしました。
そんなわけで、一度ガクンと落ち込んだアプリでも復活をさせることができました。
ボクは、運とか大嫌いというか信じないので、全ての事象には必ず原因があると考えています。
仮設を立てて、一つずつ潰していき、問題解決をすることが糸口になります。
最近良く思うのは、アプリの企画をしていたり、ITのリテラシーが高かったりすると
自分が知っている、理解していること、目線=大衆も同様
と思い込んでしまうことなのですね。
知っていること、当たり前のことを疑ってみるのも重要かと。
そういう、思考の積み重ねが新しい企画へと繋がると思います。
ということで、テガキモンスター、新しいのでイロイロあると思いますが、どうぞよろしくお願いします。
モノ・デジタル (発売中)で冒頭インタビューしていただきました。
ありがとうございます。是非お読みください!
たくさん紹介していただいている、
iPhoneアプリの「テガキモンスター」ですけれども、出張期間中に、大変でした。
というのは、11/18の発表会がピークで、ダウンロード数は急降下していきました。
そして、3ケタ台に突入し、本当に危機的な状況。
発表会をすることもあり、リリースを遅らせられなかったのですが、
大きなトラブルとして、
・課金ができていない状態だった。
・ゲーム名が間違いで「テガキモン」で登録されていました。
テガキモンスターで検索しても、ゲームが出てこないわけです。
さらに対応が遅れたのは、原因究明。
ネットニュースから「テガキモンスター」で来てくれるユーザー、
と同じか、それ以上に、
何も知らない一見さんがいるわけで、
ゲーム名間違いのトラブルは、あまり原因ではないかったのです。
それに気が付かなかった。
キチンと考えれば、もっと対応が早かったのでした。
それにしても、ここまで急降下すると、原因は明確なわけです。
いくつか仮説を立てました。
1)そもそもダウンロードされていないので、ユーザーはゲームを遊んでいない。
レビューも悪くはない。ゲームのクオリティが原因ではない。
2)バイラルが起きていない。ゲームで遊んだユーザーからの伝搬が起きていない。
けれども、バイラルが無くても、瞬間的にはダウンロードはされるので、直接的な原因ではない。
まず1)の原因として、ゲームを紹介するiTunesを疑いました。
■ビジュアルを変える。
人は、まず最初にビジュアル→テキストの順で判断するだろうと考えました。
テガキモンスターは、「絵が下手なユーザーでも、強さ弱さに関係なく楽しく遊べる。」
それが伝えたいばかりに、ボクが書いた下手くそなモンスターをビジュアルにおきました。
これが、大問題だったのです。
一見さんは、手描きがモンスターになるという特徴を知らないので、いきなりボクの描いた下手なモンスターを見たら、クオリティの低いゲームと一瞬で判断してしまうのです。
すぐに、デザイナーにビジュアルを書いてもらいました。
これで、ランキングが一気に向上しました。
さらに、左から見せる5枚のビジュアルを並び替えるだけでも、ランキングの伸びが違います。
■テキストを変える。
ゲーム紹介のテキストは、冒頭3行が重要です。
絵と同じぐらい、3行でどのようなゲームなのか判断をします。
実は、ここに、”手描きで○×なソーシャルゲームです。”という記述をしたミスをしていました。
ソーシャルゲームって、きちんと意味がわかるユーザーは、一部です。
ごく普通のユーザー、一見さん、ソーシャルゲームって、具体的に何なのかピンときません。
逆に、ソーシャルゲームという記述によって、これらに嫌悪感を覚えるコアゲームユーザーは、一気に引くでしょう。
つまり、両方のユーザーを落としていたのです。
テガキモンスターは、ソーシャルゲームだけれど、手描きをするぬくもり、クリエイティブである良い面もある。
そういうのが消えてしまっていたのでした。
3行を中心に、いろいろ紹介文を変えたりしてトライしながら、ランキングをチェックして、最良のテキストにしていきました。ソーシャル→バトルに。
■自社アドネットワーク
自社アドネットワークを他社に売るのは本当にもったいないっと、再認識です。
「斉藤さん」は1日にトップページだけで20万PVあります。CTR1%でも2000CLICKです。
あと、pompaやPianoManあわせると、1日に40万PVを超えます。
そこで、一気に社内ADNETWORKにテガキモンスターのバナーを掲出しました。
バナーデザイン、色、キャッチコピーが人気あるのか、きちんと計測しておくべきでしょう。
■バイラル
招待ポイントを早急に導入して、バイラルが加速するようにしました。
ということで、帰国後、急速にボクがやった施策の一部ですけれども、
今では、1000DLを超えて、グングン伸びています。
カッコよく言えば、うなぎ上りです。
アプリがあまりダウンロードされていない時、
評価が無いのに、、、むしろ評価が良いのにランキングが下がる場合は、
アプリの品質以外の部分を疑うべきなのです。
そして、昨日実行したのは、クレイジーな策として、
斉藤さんアプリと、テガキモンスターのアプリ連動です。
斉藤さんアプリで楽しんでくださるユーザーさんが、
テガキモンスターで斉藤さんキャラにあってバトルができるというものです。
社内アプリですが、さっそくコラボレーションをしました。
そんなわけで、一度ガクンと落ち込んだアプリでも復活をさせることができました。
ボクは、運とか大嫌いというか信じないので、全ての事象には必ず原因があると考えています。
仮設を立てて、一つずつ潰していき、問題解決をすることが糸口になります。
最近良く思うのは、アプリの企画をしていたり、ITのリテラシーが高かったりすると
自分が知っている、理解していること、目線=大衆も同様
と思い込んでしまうことなのですね。
知っていること、当たり前のことを疑ってみるのも重要かと。
そういう、思考の積み重ねが新しい企画へと繋がると思います。
ということで、テガキモンスター、新しいのでイロイロあると思いますが、どうぞよろしくお願いします。
プロフィール
自己紹介:
仕事と遊びが、遊びの仕事が、どちらかはわかりませんが、必死に毎日考えて生きています。
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