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毎日の思いつき。毎日の発見。毎日の反省。
ロケーションアプリ
トモチカですけれども、リリース10日で20,000DLを突破しました。

「斉藤さん」同様に、ギーク、テック系のメディアでは全く取り上げられず
(新聞や、雑誌には登場しているんですけれども・・・)
けれども、うまく、スタートを切れたのは、
ターゲットとして
ユース(10代後半、20代前半)に絞り込んだことがあります。

このユースを意識してアプリを作る理由は4つあります。

情報伝搬強度があること。
ソーシャルメディアで、アプリを勧められるよりも、
学校で、目の前の友人からおススメされる方が、
すぐにインストールして、遊んでもらえます。

ガラケーから移行が急激に進んでいる。
最初に何のアプリをインストールするべきか、
友達ネットワークのキュレーターや
リアルなインフルエンサーが活躍するのです。

村社会。
皆が使っているから、私も使わないとついていけない。
そういった、日本的な同調意識が働きます。
斉藤さんでは、関西で火がついて、一気に広がったようなのです。

実はイノベーター。
特に、ボクぐらいの平均年齢が30代後半(と聞いてますが)の
iPhoneユーザーとかよりも、
この世代は、潜在的に革新的なモノ、
クレイジーを求めています。

悪い影響としては、
学校が変わる、クラスや講義の単元が変わる時期は、ユーザーが凹んだりもしました。

このように、ボクがサービスを考えるとき、
ペルソナをだれにするかを考えます。
そして、偶然でもあるのですが、デザインや世界観も
このペルソナに近い、世代が考えているわけなのです。
(ユードーは、ボクを除くと20代前半だらけなので・・・)

ということで、かつての自分もそうなのですが(自戒も込めて)
スタートアップなベンチャーって、
話題性を先行させてビックに、取り上げられるよう
頑張ったりするのですが、逆にニッチでギークファンに
届くとか、ベンチャーキャピタルの目にとまるのが最後で
終わることが多いので、
本当に、普及を考えると、
最初のターゲットとしてのイノベーターを、キッチリ決めて
ペルソナをイメージすることが大事だと考えています。

そんな、トモチカですが、
ボクでも参加できない最大の問題があります。
使ったことがある方は分かると思うのですが、
超リア充の参加コミュニティになっています。

現状のユーザー数だと、まだレーダーで届く範囲が
関東だと、一円に広まってしまっています。
コミュニティ上手な人が楽しんで遊んでいる一方、
初めての人は入りにくいのです。

また、良いこともあって、だからこそ、暗黙のルールができていて
風紀がきちんとできているんですね。
なのでとても安心をしています。

システム上、
今の自分から数えて、数人、数十人へとレーダーが広がります。
ユーザーが増えるほど、自分のつぶやきの範囲は狭くなります。
なので、多分ユーザーが100万人規模になれば、
自分の街でのコミュニティになっていくと思います。

そうなると、ロケーションを意識した、地域コミュニティに発展する。
と考えています。

ロケーションのソーシャルって、まだ成功しているものを見かけないので、
米国のサービスが上陸する前に、シェアを取りたいと考えています。

(まだ、関東、中京、近畿圏が中心ですね。)
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毎日空いた時間に、ポツリポツリ、サウンドを作っています。

最近は、音を作るのに、体と近くなったなと実感をしています。
まあ、頭に近くなったということです。
理由は、5つあって、

1.モニター(スクリーン)
2.スタートアップ
3.デバイス
4.サウンド
5.価格

1.モニターについては、ノートパソコンでサウンドが作れちゃうので、
視点の移動が少なくて済むのです。
ボクは、corei5のノートPCで制作をしているのですが、
プラグインもサウンドも充分。モニター内で余裕で完結します。

昔の打ち込みだったら、
上下左右に積み重なっているシンセを操作したり、
あちこちラックに移動して、スタジオだったら体を動かすし。
曲作りに専念したいのに、いろいろなメーカーの作法な
UIをいじったり、ダイヤルを回したり、
ミキサーをいじったり。
DTM.jpg
ゴチャゴチャ、ケーブルに囲まれて
以前は、操作が多くてクリエイティブに集中できなかったのです。

今は、ノートPCに向かえばよいので、楽ですね。

2.時間も早くなりました。
作り始める際に、
シンセや機材の電源スイッチを入れて
アプリを起動して。
それだけでうんざりだったのですが、
ノートパソコンで、ディスクもSSDで
キーボードもUSBで指せばすぐに使えるわけです。
起動が早いし、操作も手早く出来るんです。

3.デバイスですけれども、
M-AUDIOのKeystation32
ノートパソコンの横幅程度のキーボードを
自宅と、会社と、車に積んでいます。
そのくらいお気に入りです。

マイクロなキーボードは1万円以内で
各社から出ていて、全部使ってみたのですが
べロシティ、操作性、ボリュームスライダーでのコントロール
など総合点で、一番いいと思います。

__.JPG




















また、ボクは超リアルタイム入力なので、


(この適当に作ってみたトラックのシンセとか、リアルタイムのスライドです。)

パラメーターもすぐに制御したいので
昨日、nanoKONTROL2を買いました。
本来の機能である、
PANやVOLUMEなどのミキサーのコントロールはどうでもよくて、
ボクは打ち込みの時も、DJのリアルタイム的な操作が重要で
FILTERやCUTOFFとかを
自分の指でコントロール、レコーディングしたかったのです。
あと、MPCのグルーブ感も、ボクは手打ちでドラムトラックを作れちゃうんですね。
(特技)

コルグのエディターとか調べたのですが、
凄い簡単で
abletonというアプリと相性が良いです。
ただ、下記のセッティングを分らなくて、
MIDIキーマップができなくて苦労しました。

(参考サイト)
http://createdigitalmusic.com/2009/07/download-free-korg-nanopad-nanokontrol-scripts-for-ableton-live/
下記
のようなセッティングだけでOKです。
nanokontrol.png





















4.サウンド
アプリの開発と一緒かもしれませんが、
リーンスタートアップで、
ある程度近い音色を選んで、
ひたすら、シンプルにしつつ
ボクは、アレンジやらトラックを作りながら
同時に、仮ミックスをしていきます。
なので、音色が決まるとすぐに、コンプをかけ始めるわけです。

あと、昔だったら、ローファイに汚すとか
流行りましたけれども、最近はどれだけストレートに
サウンドの立ち上がりを早くするか。
分りやすい音色にするか。
要するに、
90年代のローファイやら、80年代のようなリバーブで
遠くするのではなくて、バリッと近くに聴かせる。
そんなミックスだなと思います。

5.お金かけなくても良い。
10万円ぐらいのノートPCと、ソフトでしょう。
プロは大変だなとは思います。
センスとテクニックがあれば、音楽の知識が無くても
フォローできるし、大胆な発想に結びつくと思うんですよ。

でも、ベースとミックスだけは、お金勝負な気もしています。
というのは、ベースはやっぱりアナログシンセでしょう。
結構高額です。

シンセベースなんですけれども、
midi-miniといか、ムーグの音圧は
立ち上がり方とか、厚さが違う!
ソフトシンセでは出せない感じがします。

あと、ミックスなのですが、
素の音で比べたものの、やはりProtoolsですね。
I/Oが良いんですけれど、段違いです。

というわけで、
GWを利用して、サウンドは気ままに、作りたいときだけ、適当にやっています。
多分、オンガクが面白いのはこんなことじゃないかなと思います。

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ユードーの開発手法は、
ボクが指揮を執るようになってから、
リーン・スタートアップでして、
この用語を最近知ったぐらいですから、いつの間に自然とやってたわけです。
 
先日リリースをした、
ロケーション・ソーシャル「トモチカ」も
リーンな開発で、プロモーションコストをかけずにいます。
それでも、1日1000人、そして2000人と純増。
このまま、成長したらいいなと思っています。

開発も、クライアントのプログラマが、iPhoneとAndroid
そして、一人でサーバー側も担当しました。
デザイナーも、案をいくつか出して、
南雲が即決で決めてすぐに作業に入りました。
開発期間2週間とちょっと。
主要メンバーは3人。
 
でも、本音を言うと
僕はポジティブにリーン開発、あるいはアジャイル開発をしているのではなくて、
結果としてそうなってしまったのです。
 
そこで、視点を変えて、あえてリーンの開発をネガティブにみてみました。
皮肉を言えば、ボクラが羨ましいと思うことです。
だって、お金が大量にあって、売り上げ気にしないで
ずっと研究してろって言われたいもんね。
 
 
・情報をあまり信じないというコト。
人って無責任なもので、
あれだけ、騒がれていたのに、このメディアの引き方は何だ!
ってよくあります。
ということで、どんなに流行っていても
自分が作ってみて、やってみて、体感しないと信じないようにしています。
なので、良くわからないことは、
ギリギリの小さなところまでにしておくのです。
ちょこっとだけ、触って、作ってっと。
 
・ユーザーが分からない。
ボクは、ターゲットユーザーがロジカルに見えていないことが多々あります。
でも実は、一番分らないのは、自分の本心だったりします。
いろいろアイデアを思いつくんだろう。
不思議です。
なので、分らないけれども、
「かもしれない」という仮説を前提に進めるわけです。
ただ、「かもしれない」仮説が複数あると、問題点の抽出が困難です。
そこで、あれもこれも実装せずに、極力機能を集中する。
基本の機能が欠如しているための、言い訳の付加機能を搭載しないようにします。
これをやると、言い訳の補佐機能に、補佐機能が必要になり
スパイラルに陥ります。
こういう場合、根本の仕様が破綻していることが多いのです。
メインのギミックなり、機能で、ユーザーが興味を持つように
シンプルにしておきます。
 
・ユーザーに期待をしない。
基本的には、
ですけれど、今から新しく作るモノって、
無くてもよいモノ、つまり、生きるために必要なものではないんです。
だから、ユーザーが積極的に使ってくれるだろう
という期待を捨てて、
もっとも消極的なユーザーが、どうやったら手を伸ばしてくれるか。
分りやすくするわけです。
そうすると、デザインはとても重要で、難しい機能に
感性という魔法をかけてくれます。
そして、UIも遷移も、だれが操作してもわかりやすい。
シンプルにするのです。
わかりやすい、親しみやすい、インパクトあるとか、
考えます。
 
・ヒットすると評価が変わる。
ヒットしても、オレは認めない、
ってはっきり言ってくれると気持ちがいいのですが、
大抵の大人は、アイデアを話した時には否定していたのに
その作品がヒットすると、後付けで理由までつけて評価するものです。
なので、
プロトタイプや企画書に対するヒトの評価を信じないようにしています。
多くのヒトで、議論をして時間をかけるよりも、
プロトタイプを作ってしまって、体験、見せることなのです。
 
・クリエイターな社長である問題点。
社長っておいしい立場に見えると思うのですが、
確かにうまくいっているときはそうなのですが、
基本的に、創業者って、会社について責任を一手に負うわけです。
連帯責任で家やら財産を取られてしまうわけです。
ということで、
麻雀放浪記のように、自分の考えた企画に
全ての資材を投じて挑戦なんて怖いわけです。
クレイジーって楽しいのですが、それだけだったら
社員の給料も払えなくなって、みんな迷ってしまいます。
なので、キャッシュフローをみながら、
どのくらい、無理なく挑戦できるか。(開発費、人員)
考えます。
暴れん坊な、大胆な企画ほど、まだ市場が無いので
リスクが高いんですね。極力工数を減らします。
 
・みんなで考えない。
ボクは、オヤジになって、あまり不安にならないというか、
それなりに経験や直感があるので、対処できるわけですが、
若ければ若いほど、根拠の無い不安があるように思います。
だから、優等生主義っていうのか、100点満点を目指しちゃうというか。
なので、新しい企画であれば、もしくは、
競合があって、その機能を超えないとイケナイばかりに、
リスクヘッジをするあまり
シンプルな企画や仕様が、複雑になり、
特長やメリットが出にくくなってしまうのです。
そして、長いMTGをくり返しても、あまり生産的な時間じゃないことが多いのですね。
むしろ、一人が大方考えて、他の人に突っ込みを入れてもらうぐらいが良いと考えています。
 
・人に気を使いすぎないこと。
最近は多少マシにになったと思うんですけれども、
やりたいことは、何が何でも押し通す。
人の顔色を見ない、というか、
ボクは、見えていないんだけれど

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実は、当たり前すぎて、自分でも気がつかなかったのですが、

18歳から20年間。

満員電車に乗らない生活ができています。

 

答えは簡単で難しいのは、

・東京方面へ行かないことと。

・時間をずらす。

ということで、ユードーは横浜にあるわけです。

 

そこで気がついたのですが、

ボクは、横浜生まれで、横浜育ちなわけですが。

「出身は?」

 と聞かれて、

「神奈川県」なんて、絶対に言いません。

「横浜」です。

しかも、余計なことで、都筑区や栄区民に思われないように

「横浜駅の近くで生まれました。」

(要するに会社の近くなのですが)

っと、都会っ子であることを強調します。

 

東京はあまり好きではなくて、

都内にいくと

呼吸がしにくくなるし、

埼玉へ行くと、海がある方角が分からないので

情緒不安定になり

方向音痴になるし、良いことがありません。

 

というわけで、横浜から移動したりしないように

ユードーは、あまり外部とやり取りするようにしないようにしています。

そして、中途半端に東京から離れているので、

あまり人付き合いしなくても良いし、

そこそこ、日本の庶民的な感覚と、

お洒落さ、舶来っぽさがあって

良い具合じゃないかなと思っています。

 

あと、「みなとみらい」も好きじゃありません。

なぜならば、伝統も何も無い、コンクリートの高い建物があって、

横浜である必然性が感じられないんですよね。

なので、山下とか元町が好きです。

 

ここまでは冗談もあるのですが、

「横浜ドーム」ってプロジェクトがあります。

山下埠頭が候補地になっているそうです。

心配というか、反対なのです。

いろいろ理由はあるのですが、

 

箱を作る前に、

魅力的なコンテンツを作らなきゃイケナイと思うんだけれど、

ベイスターズが、

ガチャを発動させて、猛烈に強いチームになって

お客さんを集められて、

ARPUも向上しww

横浜市民全員が、4番やピッチャーの名前を言えるようになるとか、

山下埠頭まで、迷わず誰でも行けるとか、

想定外の津波が来ても大丈夫とか。

 

ボクは、横浜市民なので、(※)財政がとても心配です。

公共事業のように、地元産業はニューディールでイロイロ事業が発生するのだろうけれど。

中身をかんがえないと。

誰も疑問に思わないのかなっと。

賛同している方は、責任とれるのかと。

※情報によると、財源から出費しないそうです。

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先日、DG社の安田取締役に教えていただいたのですが、

「ユードーって、リーンスタートアップですよ」
 

ということで、amazonで予約して、

偶然ワールドビジネスサテライトの録画をみると、

まさにリーンスタートアップ特集でした。

いま、話題のようですね。

 

ボクは、昔ゲーム業界にいたわけですが、

いままでに全くない新しい企画の場合、

売れるか、売れないか全く分からない。

 

では、マーケティングをしっかりやれば、
全部ヒットするかというと

(そんなことできたら、困らないわけで)

そうじゃないことは、誰でもよく知っているわけです。
 

なので、
「面白そうだから、やってみようよ」
という偉いヒトがチャレンジャーでした。

(よい時代だったかも。)

でも、リスクが高いから、予算は限りがあるわけです。

すでに、市場を形成しているゲームなんかよりも、悔しいけれど

低予算になってしまう。

結果的に、無駄な仕様、あったら良いな
という仕様はガンガン削っていったわけです。


 

ユードーも、スマホ向けのアプリは、だいたい1ヶ月以内。

ソーシャルゲーで2ヶ月から3ヶ月ほどです。


斉藤さんは、過去の技術を積み上げて、2日で制作したし。

すでにリリースしている、たくさんのな音楽アプリ、ゲームも、
1週間から、1ヶ月で立ち上げたり。

 

・ユーザーに使って貰うと、
ボクらの想定外の使い方や、目的で使われることが多いよね。

 →斉藤さん

・無料アプリの場合、多少の不具合があってもポジティブに応援してくれる。

 →アーリーアダプターがポジティブ

・リリース後に、バージョンアップをすることによって、
ユーザーのフィードバックにアプローチできる。

 →逆になってしまって、怒られることもあります。

  その場合、すぐに軌道修正すればよいのです。

 

もっとも、
AppStoreもGooglePlayも翌月末入金という、
売上げにすぐに直結なこともあります。

 

そして、ヒットするアプリって、いままでにないからこそ、

想像ができなくて
社内でも社外でも理解されないことが多いのです。

素晴らしい資料やサンプルで、
今後開発するものを消費者に意見を求めたところで、

手に取って使ってみないと、なんとも意見を言えないんですよね。

(このあたり、飲料水とかのマーケッターの領域だと思うんですけれど。)

 


そんな経験もあって、企画を考える時に、

・先にスケジュールを決める。(アジャイルな開発。)

・やりたいことの要素を全部出してから、必要最低限な機能へ絞り込む

・ある程度できてから、動いているものを見て、軌道修正して行く。

・不完全な仕様書にすることで、不足している箇所を、チーム員全員で考えることができる。

 

ということで、20年ぐらい、この手法だったような気がします。

 

いま作っている、カラオケアプリなのですが、

本当は、フレンドとの繋がり、ソーシャルな要素も入れたかった。

さらには、有名なアーティストとデュエット機能など最初から実装したい。

採点機能だって、やりたいことを全て実装すると、

交渉も含めて、最低でも3ヶ月かかってしまうのです。

 

そこで、企画を考える時に、
ネガティブに疑って考えてみます。

「そもそも、iPhoneに歌うという習慣があるのだろうか。」

「バイラルで、アプリが広まって行くのか。」

とかとか。
最も重要な要素に絞り込んで、実験をしてみよう。
短期開発だ!

 

ボクは、世界中のヒトが、インタレストグラフでマッチングして

一緒に歌ったり、PRとしてアーティストと、新譜でデュエットできて

それを、他のユーザーに聴いてもらったり。

そういう、夢を捨てて、
機能を絞り込み、2週間+1週間で。

 

基本は、マッチングした、知らないユーザーと一期一会で歌って

サヨナラをするアプリ。

という具合にしました。

 

実は、昔、コンシューマーで、アーティストのPVで一緒に歌うような

カラオケゲームを立案して

(ペリフェラルを使ったゲームはヒットするわけが無いとか、カラオケが俗っぽいとか)

ほぼ全員から却下されて、その後に、ヨーロッパでシングスターが

発売されて大ヒットしたという、悔しい思いをしたことがあります。

なので、リベンジしたい思いがあります。

 

斉藤さんの時も、

デザイナーとボク以外は、多分誰も面白さを理解していなかった気がします。

ボクは、あえて声でユーザーが喋るだろうか?という疑問がありました。

なので、斉藤さんで、シンプルに作って、

知ら無いヒトと喋る。

この機能に集約させたわけです。

 


という具合で、リーンスタートアップということらしいのですが、

ユードーのこの規模で作ったアプリの成功率は、高い方じゃないかなと思います。

 


本が到着したら、すぐに読もうと思います。

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photo by 七ツ森  /  material by 素材のかけら
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iPhoneアプリ5作品AppStore総合1位だったりする、 とある会社の中二病クリエイター。楽しい仕事とガジェットで遊ぶことマニアです。
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